4399
0
28/12/2021

Количество выборок GI на каждую выборку сглаживания. Прибольших значениях быстрее очищаются глобальное освещение и световые шумы, применьших - сглаживание, размытие движения и шумы глубины резкости. Устанавливатьзначение меньше 2 или больше 64 не рекомендуется.

Что это такое?

Значение баланса GI vs. AA определяет количество выборок GIна каждую выборку сглаживания. Один образец сглаживания создается для каждогопикселя во время одного прохода рендеринга.

  • Общее количество сэмплов зависит от множителя Light samplesи значения баланса GI vs. AA.
  • Если множитель Light samples установлен на 1, а баланс GIvs. AA установлен на 16, это означает, что для каждого пикселя за проход будетиспользовано 16 GI-сэмплов и 16 сэмплов прямого света.
  • Если множитель Light samples установлен на 2, а баланс GIvs. AA установлен на 16, это означает, что для каждого пикселя за проход будетиспользовано 16 GI-образцов и 32 образца прямого света.
  • В некоторых ситуациях имеет смысл уменьшить одно из этихзначений и увеличить второе, или даже уменьшить оба. Как правило, нетнеобходимости увеличивать баланс GI vs. AA выше 64 и множитель Light samples выше 4.
  • Баланс GI vs. AA никогда не следует опускать ниже 2.

Значение по умолчанию 16 хорошо работает в большинствеслучаев, но иногда его следует увеличить, если есть больше шума в областях снепрямым освещением, или уменьшить, если в сцене присутствует сильный DoF (3dsMax | C4D) или размытие движения (3ds Max | C4D).
См: Как определить, откуда исходит шум - от прямого илинепрямого света? (3ds Max | C4D)

Примечание: баланс GI vs. AA работает в корреляции смножителем Light Samples Multiplier (3ds Max | C4D).

Где найти?

Вы можете найти параметр баланса GI vs. AA в:

3ds Max:

Rendersetup > Performance > Performance Settings > Sampling balance.

Cinema 4D:

Render Settings > Corona > Performance Settings > Sampling balance.

Примеры

Настройки по умолчанию
Баланс GI vs. AA = 16
LSM = 2
16 проходов
Время рендеринга: 09:03

16 образцов используется для GI и 16 x 2 = 32 образца используется для прямого света. Это настройки по умолчанию в Corona Renderer,которые предлагают хороший баланс между GI и качеством прямого света. Они будут хорошо работать в большинстве интерьерных и экстерьерных сцен.

Проход прямого освещения:

Передача глобального освещения:

Уменьшенный LSM
Баланс GI vs. AA = 16
LSM = 1
16 проходов
Время рендеринга: 08:15

Одинаковое количество образцов (16) используется как для GI,так и для прямого света. Обратите внимание, что качество прохода GI остаетсятаким же, как при использовании настроек по умолчанию, но качество прохода прямого освещения ниже. Время рендеринга также немного меньше.

Передача прямого освещения:

Передача глобального освещения:

Пониженный GI против AA баланса и LSM
GI vs. AA = 4
LSM = 1
16 проходов
Время рендеринга: 02:47

Одинаковое количество образцов (4) используется для GI и для прямого света. Обратите внимание, что общее качество изображения намного хуже, чем при настройках по умолчанию, несмотря на то, что количество проходов рендера одинаково (16). Время рендеринга значительно меньше.

Проход прямого света:

Проход глобального освещения:

Увеличенный GI против AA баланса, уменьшенный LSM
GI против баланса AA = 64
LSM = 0,25
16 проходов
Время рендеринга: 24:25

64 образца используются для GI и 64 x 0,25 = 16 образцов используются для прямого света. При сравнении с примером настроек по умолчанию видно, что проход GI имеет более высокое качество (за счет времени рендеринга),а проход прямого освещения имеет более низкое качество.

Проход прямого освещения:

GI pass:

Увеличение LSM
GI против AA = 16
LSM = 4

По умолчанию для GI используется значение 16 сэмплов, а для прямого освещения - 16 x 4 = 64 сэмпла. После сравнения видно, что качество прохода прямого освещения выше, чем прохода непрямого освещения.

Проход прямого света:

Проход GI:

Глубина резкости
Настройки по умолчанию - GI vs AA 16, LSM 2
Ограничение по времени: 5 минут
Отснято проходов: 9

Обратите внимание на плохое качество областей, где видна глубина резкости:

GI vs AA уменьшено до 4, LSM 2.
Ограничение по времени: 5 минут
Количество проходов: 27

Обратите внимание, что хотя общее качество изображения схоже, глубина резкости в этом примере выглядит намного лучше:


Более подробно ознакомиться со всеми курсами образовательного проекта CGBandit вы можете здесь.

Перевод статьи осуществлен образовательным проектом CGBandit c официального сайта coronarenderer.

Комментарии (0)