3965
0
27/12/2021

Количество образцов прямого освещения на каждый образец GI. Увеличьте это значение в сценах с заметным шумом в прямом освещении. Значение по умолчанию 2.0 хорошо работает в большинстве случаев.

Что это такое?

Множитель проб света умножает количество проб, указанное в разделе "Баланс GI vs. AA", на заданный коэффициент, чтобы использовать их для выборки прямого света.

  • Общее количество образцов зависит от множителя Light samples и значений баланса GI vs. AA.
  • Если множитель Light samples установлен на 1, а баланс GI vs. AA установлен на 16, это означает, что для каждого пикселя за проход будет использовано 16 GI-образцов и 16 образцов прямого света.
  • Если множитель Light samples установлен на 2, а баланс GI vs. AA установлен на 16, это означает, что для каждого пикселя за проход будет использовано 16 GI-образцов и 32 образца прямого света.
  • В некоторых ситуациях имеет смысл уменьшить одно из этих значений и увеличить второе, или даже уменьшить оба. Как правило, нет необходимости увеличивать баланс GI vs. AA выше 64 и множитель Light samples выше 4.
  • Баланс GI vs. AA никогда не следует опускать ниже 2.

Значение по умолчанию 2 хорошо работает в большинстве случаев, но иногда его следует увеличить, если в областях прямого света больше шума, чем в областях GI.

См: Как определить, какой шум исходит от прямого или непрямого света? (3ds Max | C4D)

Множитель проб света работает в корреляции с балансом GI vs. AA (3ds Max | C4D).

Где его найти?

Вы можете найти параметр Light Samples Multiplier в:

3ds Max:

Render setup > Performance > Performance Settings.

Cinema 4D:

Настройки рендера > Corona > Настройки производительности > раздел Sampling Balance:

Примеры

Настройки по умолчанию
Баланс GI vs. AA = 16
LSM = 2
16 проходов
Время рендеринга: 09:03

16 образцов используется для GI и 16 x 2 = 32 образца используется для прямого света. Это настройки по умолчанию в Corona Renderer, которые предлагают хороший баланс между GI и качеством прямого света. Они будут хорошо работать в большинстве интерьерных и экстерьерных сцен.

Проход прямого освещения:

Передача глобального освещения:

Уменьшенный LSM
Баланс GI vs. AA = 16
LSM = 1
16 проходов
Время рендеринга: 08:15

Одинаковое количество образцов (16) используется как для GI, так и для прямого света. Обратите внимание, что качество прохода GI остается таким же, как при использовании настроек по умолчанию, но качество прохода прямого освещения ниже. Время рендеринга также немного меньше.

Передача прямого освещения:

Передача глобального освещения:

Пониженный баланс GI против AA и LSM
GI vs. AA = 4
LSM = 1
16 проходов
Время рендеринга: 02:47

Одинаковое количество образцов (4) используется для GI и для прямого света. Обратите внимание, что общее качество изображения намного хуже, чем при настройках по умолчанию, несмотря на то, что количество проходов рендера одинаково (16). Время рендеринга значительно меньше.

Проход прямого света:

Проход глобального освещения:

Увеличенный баланс GI против AA, уменьшенный LSM
GI vs. баланса AA = 64
LSM = 0,25
16 проходов Время
рендеринга: 24:25

64 образца используются для GI и 64 x 0,25 = 16 образцов используются для прямого света. При сравнении с примером настроек по умолчанию видно, что проход GI имеет более высокое качество (за счет времени рендеринга), а проход прямого освещения имеет более низкое качество.

Проход прямого освещения:

GI pass:

(щелкните для увеличения)

Увеличение LSM
GI vs. AA = 16
LSM = 4

По умолчанию для GI используется значение 16 сэмплов, а для прямого освещения - 16 x 4 = 64 сэмпла. После сравнения видно, что качество прохода прямого освещения выше, чем прохода косвенного освещения.

Проход прямого света:

Проход GI:


Более подробно ознакомиться со всеми курсами образовательного проекта CGBandit вы можете здесь.

Перевод статьи осуществлен образовательным проектом CGBandit c официального сайта coronarenderer.

Комментарии (0)