Традиционно пользователям приходилось выбирать: либо использовать несмещенные алгоритмы без кэширования и ждать
долгое время для всех рендеров, либо использовать смещенные алгоритмы кэширования и иметь дело с пятнами,
отсутствующими тенями и чувствительными входными параметрами. Corona
Что такое UHD Cache?
UHD Cache - это решатель глобального освещения. Corona предлагает два типа решателей GI, которые могут работать вместе:
1. Path Tracing - беспристрастное решение - всегда должно использоваться в качестве основного GI-решателя. Как вторичный решатель GI, он полезен в основном для внешних сцен, где UHD Cache потребует больше времени на предварительные вычисления и не сможет улучшить скорость рендеринга.
2. UHD Cache - немного смещенное, кэшированное решение, которое ускоряет рендеринг - следует использовать (но не обязательно) в качестве вторичного решателя GI в сценах, где GI доминирует (например, в интерьерах, сценах с большим количеством отражений света). В таких сценариях он значительно повышает скорость рендеринга за счет тонкого смещения.
UHD Cache можно использовать как для неподвижных изображений, так и для анимации, даже с движущейся геометрией или источниками света. Однако обычно требуется использовать настройки UHD Cache, адекватные текущему сценарию.
Как использовать различные режимы предварительных вычислений?
1. Рассчитать с нуля - в этом режиме кэш будет рассчитываться независимо для каждого кадра и либо отбрасываться после остановки рендеринга, либо сохраняться, в зависимости от настройки "После рендеринга". Сохраненный файл кэша может быть использован повторно.
2. Загрузить из файла - загружается ранее сохраненный файл кэша, указанный в поле "Имя файла". Никаких предварительных вычислений не производится. Если файл не будет найден, будет вычислен новый с нуля, и появится сообщение об ошибке.
3. Попытаться загрузить + добавить - сначала будет загружен ранее сохраненный файл кэша, указанный в поле "Filename", а затем поверх него будет выполнен проход предварительного вычисления. Загруженный и вычисленный кэши будут объединены. Если загружаемый файл не найден - предпросчет все равно начнется.
Какие настройки предварительного вычисления UHD Cache следует использовать?
Для неподвижных изображений:
Вы должны использовать настройки по умолчанию. Как правило, "пятна" не должны появляться при использовании UHD Cache. Если вы столкнулись с ними, их следует считать ошибкой и сообщить нам об этом вместе с проблемной сценой.
Для анимации:
1. Без движущегося света/объектов:
Всегда используйте предустановку "Анимация (без мерцания)". Если вы хотите сэкономить время, необходимое для предварительного расчета каждого кадра, вы можете рендерить UHD Cache для одного кадра из середины анимации, а затем повторно использовать его для всех остальных кадров. Вы также можете использовать комбинацию функций "Try to Load + Append" и "Save to file" для инкрементного рендеринга кэша. Это следует сделать для нескольких кадров анимации.
2. С движущимся светом/объектами:
Использование предустановки "Анимация (без мерцания)" и расчет UHD Cache с нуля для каждого кадра является самым безопасным решением. Однако вы можете попробовать использовать предварительно рассчитанное решение UHD Cache (см. №1), так как в некоторых сценариях оно также может работать хорошо.
Устранение неполадок
В: Как рендерить только кэш, без рендеринга реального изображения?
О: Чтобы эмулировать опцию "не рендерить конечное изображение", установите "ограничение по времени" на 1 секунду в Render Setup > Scene > General Settings > Progressive rendering limits.
В: Как создать кэш-файл для анимации, которая будет отрисовываться на ферме рендеринга?
О: Сохраните файл кэша в доступном для узлов рендеринга месте, используя опции "Рассчитать с нуля" + "После рендеринга: Сохранить в файл". Затем используйте режим предварительного вычисления "load from file".
Примеры
1. Изображение, отрендеренное с использованием Path Tracing в качестве основного и UHD Cache в качестве вторичного
решателя.
16 проходов
Время рендеринга: 01:56 - обратите внимание на качество изображения по сравнению с другими примерами, особенно в
областях, где преобладает GI
2. Изображение, отрендеренное с использованием Path Tracing в качестве первичного и вторичного решателя.
16 проходов
Время рендеринга: 03:05
3. Изображение, отрендеренное с использованием Path Tracing только в качестве первичного решателя.
16 проходов
Время рендеринга: 02:15
4. Изображение, отрендеренное с первичным и вторичным решателями, установленными на "None (biased)".
16 проходов
Время рендеринга: 01:11
Более подробно ознакомиться со всеми курсами образовательного проекта CGBandit вы можете здесь.
Перевод статьи осуществлен образовательным проектом CGBandit c официального сайта coronarenderer.