7392
0
19/10/2021

Начиная с Corona Renderer 1.7, существует два режима подповерхностного рассеивания, которые можно включить для CoronaMtl в пункте "Volumetrics and SSS". Эти два режима следует использовать в немного разных сценариях, и они характеризуются разными свойствами.

Режим "SSS"

Режим "SSS" подходит для быстрой настройки простых материалов, которые не требуют таких эффектов, как прозрачность, преломление или непрозрачность. Это означает, что материал обычно должен иметь определенную непрозрачную поверхность, а его объем должен быть очень толстым. Примерами таких материалов являются:

  • Воск
  • Мрамор
  • Кость
  • Кожа

При использовании режима "SSS" свойства полупрозрачности и преломления материала игнорируются и закрашиваются серым цветом:

Непрозрачность все еще можно контролировать, однако если ее понизить, внутри материала не будет виден объем, то есть он контролирует только видимость поверхности объекта:

Ниже перечислены доступные элементы управления, которые определяют, как выглядит конечный эффект SSS:

Amount
Определяет, насколько сильно на цвет материала будет влиять подповерхностное рассеяние в отличие от диффузного отражения. Значение 0 приводит к отсутствию подповерхностного рассеяния вообще, а значение 1 - к полному подповерхностному рассеянию и отсутствию диффузного компонента.

Радиус
Определяет радиус подповерхностного рассеяния - насколько далеко цвет будет рассеиваться от места, куда попал луч света.

Цвет рассеяния
Определяет цвет рассеяния подповерхностного рассеяния - цвет, который можно наблюдать в затененных частях материала.

Режим "Объемное рассеяние"


Объемное рассеивание подходит для материалов, полагающихся на дополнительные эффекты, такие как полупрозрачность, преломление или непрозрачность. Материалы, для которых требуется этот режим, обычно очень тонкие или преломляющие, к ним относятся:

  • Полупрозрачный пластик (полупрозрачность)
  • Фрукты (например, виноград - полупрозрачность)
  • Апельсиновый сок (преломление)
  • Мутная вода (преломление)
  • Дым (непрозрачность)
  • Облака (непрозрачность)

Хороший метод настройки материала с использованием объемного рассеяния - сделать его поверхность полностью прозрачной, установив значение Opacity равным 0. Затем можно настроить параметры объемного рассеяния, чтобы увидеть их эффект, без вмешательства других эффектов, таких как отражение или прозрачность, и завершить настройку материала, когда вы будете удовлетворены видом объема.

Доступные свойства, определяющие объем материала, включают:

Поглощение
Определяет плотность материала. Оно контролируется с помощью двух параметров:

Расстояние поглощения
Управляет тем, как быстро свет, проходящий через объект, будет окрашиваться и темнеть. При более низком значении свет будет очень быстро поглощаться и, следовательно, окрашиваться и темнеть сильнее, даже если материал тонкий. При более высоких значениях свет пройдет через материал на большее расстояние, прежде чем возникнут эти эффекты, так что даже толстые куски материала не будут так сильно окрашиваться и темнеть от света.

Цвет поглощения
Цвет, который белый свет приобретет после прохождения через материал в зависимости от "расстояния поглощения".

Рассеивание
Цвет рассеивающей среды. Он влияет на окраску света, отраженного к зрителю объемом материала, точно так же, как "Рассеивание" влияет на окраску света, отраженного к зрителю поверхностью.

Он управляется тремя параметрами:

Цвет рассеивания
Этот параметр определяет цвет света после его рассеивания.

Направленность
Этот параметр определяет направление, в котором рассеивается свет. Значение по умолчанию 0 означает, что свет рассеивается равномерно во всех направлениях. Положительные значения означают, что свет рассеивается вперед, по тому же пути, по которому он уже двигался. Отрицательные значения означают, что свет рассеивается назад, по тому же пути, по которому он уже двигался.

Только одиночный отскок
После того как свет рассеялся, он все еще проходит через объем и имеет шанс быть рассеянным снова. Если установить этот флажок, свет может быть рассеян только один раз, после чего он пройдет через объем без дальнейшего рассеяния (хотя на него будет продолжать влиять поглощение), что обеспечивает более быстрый рендеринг, но в качестве компромисса можно получить более темный результат и потенциально меньшую реалистичность в зависимости от того, насколько сильно рассеяние влияет на результат.

При использовании режима объемного рассеивания, чтобы сделать эффекты SSS видимыми, необходимо включить хотя бы одно из следующих свойств материала:

  • Прозрачность
  • Преломление
  • Непрозрачность

Уменьшение непрозрачности при использовании режима объемного рассеивания сделает прозрачной только поверхность объекта, под ней будет виден объем объекта:


Более подробно ознакомиться со всеми курсами образовательного проекта CGBandit вы можете здесь: https://www.cgbanditcourse.com

Перевод статьи осуществлен образовательным проектом CGBandit c официального сайта coronarenderer.

Комментарии (0)