6117
0
03/09/2021

Первая итерация нового физического материала появилась в декабрьской версии Corona 7 «Daily Build». Мы знали, что будем пересматривать его, чтобы внести изменения на основе отзывов пользователей…. и это было сделано, и почти окончательная версия Физического материала находится в последней версии рендер движка!

Я хочу попробовать!

Мы рекомендуем вам протестировать новые функции материала! Это позволит:

  • Избежать того, что материал будет, для вас полностью непонятным, когда выйдет финальная версия.
  • Позволит вам высказать свое мнение о нем, пока еще есть время для внесения изменений.

Если вы не знакомы с последней сборкой, вы можете узнать о них все для 3ds Max и Cinema 4D. Эта статья содержит все, что вам нужно знать, а также ссылки для получения ежедневных новостей, ссылки на сообщения на форуме, в которых описывается, что в них нового, как установить несколько версий одновременно (если уместно), чтобы вы могли протестировать последнюю сборку, сохраняя последний официальнюю версию для ваших текущих проектов и многое другое.

Для пользователей Cinema 4D

Разработкой материала занимается команда 3ds Max, и эта сборка не разглашается в прессе, разработку только закончили сегодня. Естественно, его можно интегрировать в Cinema 4D только после того, как он будет завершен, и это займет немного больше времени, чтобы включить новый код, настроить пользовательский интерфейс и проверить, не вызывает ли он никаких проблем.

Покажем вам несколько примеров.

Во-первых, вот взгляните на сам новый Физический материал:

Ниже вы найдете несколько быстрых примеров нового материала в действии!

Рендер в 3ds Max

Рендер в Cinema 4D

Рендер из Cinema 4D

Рендер в 3ds Max

Рендер в 3ds Max

Почему материал новый?

  • Новый материал предназначен, для более простого и естественного создания реалистичных материалов.
  • Повышеная совместимость с программным обеспечением, для проектирования материалов, таким как Quixel, Substance и т. д. Чтобы, импорт материалов из этих продуктов был проще и точнее.
  • Повышен уровень стандартизации с другими движками рендеринга, чтобы облегчить вход тем, кто переходит с другого движка на Corona, понимание и использование материала.
  • Гарантия того, что вы не сможете случайно создать нереалистичные «поддельные» материалы, которые нарушают некоторые законы физики - какие бы параметры вы ни установили, результат будет (и будет выглядеть) реалистичным.

Нужно понимать!

Все, что здесь показано, особенно пользовательский интерфейс, все еще находится в стадии разработки. Кроме того, скриншоты были сделаны на разных этапах разработки, поэтому в пользовательском интерфейсе могут быть изменения между снимками экрана или между изображениями здесь и текущей версией.

Где находится данный материал?

Просто добавьте новый физический материал Corona, как показано ниже:

Где найти новый физический материал (и предыдущий материал Короны, теперь переименованный в CoronaLegacyMtl)

Обратите внимание: если вы хотите использовать предыдущий материал Corona MTL по умолчанию, он все еще там и переименован в Corona Legacy Material, выделенный выше.

Итак, что конкретно в нем лучше?

Рад, что вы спросили! Вот преимущества, которые приносит новый физический материал.

Пресеты

В материале есть 34 пресета, из которых вы можете выбирать. Они, конечно, не включают никаких карт, а просто настройки в материале, чтобы дать вам отличную отправную точку для многих распространенных типов материалов, которые вы будете использовать в своих сценах.

Ясно одно

Clearcoat - это то, что давно просили в Corona. Основные примеры - это слой лака по дереву или последний защитный слой поверх краски на автомобиле. Используя его, вы можете добиться множества эффектов:

Во-первых, без лака и с использованием только IOR в основном материале. Этот результат идеально подходит для одиночной отражающей поверхности, например, наша ваза покрыта блестящим слоем синей краски. Отражения следуют непосредственно за неровностями поверхности.

Без лака, только IOR в базовом слое

Теперь мы можем добавить лаковое покрытие и вообще не делать неровностей. Нижний базовый слой сохраняет выпуклость, так что это похоже на сверхтолстый слой лака, где его внешняя поверхность гладкая, но поверх шероховатого материала. Теперь это выглядит как более грубая поверхность - например, обработанная глина - с гладким толстым слоем лака поверх нее. Отражения не следуют за неровностями нижележащего базового слоя:

Прозрачный лак без bump, по базовой поверхности с bump

Если мы добавим ту же карту неровностей к прозрачному лаку, но уменьшим силу неровностей, мы получим результат, похожий на «полу толстый» слой лака, который частично повторяет отображение рельефа, но не так сильно, как базовый слой. Отражения слегка искажены выступом:

Та же карта рельефа вводится в лак и базовый слой, только с более низкой силой действия в лаке

Тогда вы сможете придать лаку самостоятельную неровность. Это будет похоже на толстый слой лака, который не является полностью гладким, например, рябь из-за неравномерной толщины. В этом случае отражения искажаются, но из-за выпуклости, отличной от лежащей в основе базовой поверхности:

Здесь у лака есть своя карта рельефа, что придает ему гладкую волнистую поверхность, как толстый слой лака, нанесенный неравномерно

Вы также можете смешать карту рельефа базового слоя с другой картой рельефа перед тем, как соединить ее с выступом прозрачного лака, чтобы получить и то, и другое, некоторая выпуклость от подстилающей базовой поверхности и независимая выпуклость в прозрачном покрытии, например «полу толстый» слой, который смягчает основные элементы поверхности, а также наносился неравномерной толщины.

Мягкий и бархатистый

Sheen (блеск) - еще одна давняя просьба. Это то, что делает ткани похожими на ткани с другим взглядом на углы скольжения, в частности такие вещи, как бархат.

Блеск без цвета

Блеск с зеленым цветом

Хотя на самом деле блеск всегда имеет чисто белый цвет, физический материал позволяет вам регулировать цвет Эффект блеска - это позволяет быстро и легко моделировать эффект подповерхностного рассеяния в волокнах (вот почему эффекты блеска в реальном мире не всегда выглядят белыми).

Чтобы завершить этот раздел, еще один Пример того, как Sheen влияет на материал:

Metal Detector

В шейдере используется параметр Metalness, который не был включен в материал Legacy и часто используется в материалах, экспортируемых из инструментов редактирования, таких как Quixel, Substance и т. д.

В качестве простого примера приведем ковш без сопоставленной металличности (и использующий неметаллический режим):

Неметаллический материал, без отображения Metalness

Легко сопоставить только определенные части материала металл, как показано ниже:

Все еще неметаллический материал, но металличность нанесена на карту, так что некоторые части Металлические

Грубый или гладкий? Сделайте это как хотите!

По умолчанию шейдер использует режим шероховатости, чтобы соответствовать материалам, экспортированным из многих инструментов редактирования, таких как Quixel, Substance и т. Д. При желании вы можете переключить его обратно в режим Glossiness. так что он работает так же, как унаследованный материал, используемый для работы.

Обратите внимание, что при переключении между режимами значение обновляется автоматически (например, шероховатость 0,2 будет преобразована в глянцевость 0,8 при изменении режимов). Конечно, это применимо только в том случае, если вы используете фактическое значение в параметре - если вы используете карту в этом слоте, она никоим образом не изменяется (как и в случае карты, это уже будет либо Glossiness или карта шероховатости, и вы должны установить режим в соответствии с типом карты, которую вы используете).

Вы можете переключиться с шероховатости (по умолчанию) на глянцевость в дополнительных параметрах. Обратите внимание, как значение преобразуется автоматически при переключении

Больше никаких «невозможных» материалов

Шейдер был тщательно разработан, чтобы вы могли создавать реалистичные материалы без опасности создания странных, невозможных, поддельных материалов. Правильное сохранение энергии (и, следовательно, реалистичное поведение) заложено с нуля.

Anisotropic (анизотропия) - больше не только для отражения!

Анизотропия теперь применяется, как к преломлению, так и к отражению. Это означает, что, например, каустику теперь можно растягивать в том или ином направлении, как и в отражениях, как показано на примерах изображений ниже:

Шероховатость 0,05, и эффекты анизотропии хорошо видны на преломлении

Анизотропия преломления также влияет на каустику

Подводя итоги совместимости движков.

Создавали ли вы когда-нибудь отличный материала в Quixel, Substance или в другом программном обеспечении, а затем разочаровались в попытках выяснить, куда вставить эту карту «металличности», или из-за необходимости не забывать инвертировать карту «Шероховатость», помня, что она подключается к «Глянец. Слот? Те дни прошли!

Обратите внимание, что некоторые встроенные сценарии экспорта или функции в другом программном обеспечении могут еще не быть обновлены для экспорта в этот новый материал Corona, поэтому выбор Corona в качестве выбранного вами движка может привести к автоматическому запуску программного обеспечения преобразование некоторых свойств в старый устаревший подход. Мы надеемся, что со временем это изменится.

Сконвертируй меня!

Чтобы помочь вам конвертировать для использования нового материала, мы обновляем Corona Converter, чтобы он мог переводить настройки устаревшего материала в набор физических материалов для вас.

Пользовательский интерфейс конвертера не нужнается в сильных изменениях

Это все еще в разработке, но уже хорошо работает с большинством материалов. Вы можете увидеть пример ниже, используя конвертер от 15 марта:

Два материала, которые показывают самые большие изменения, — это те, которые используют прозрачность (занавески и абажур), но на момент проведения этого теста цвет полупрозрачности не был опцией в Corona Physical Material (эта опция добавлена в новый выпуске сборки!). Если вы присмотритесь, бутылка вина на столе также потребует некоторой ручной настройки в этой текущей сборке.

Также обратите внимание, что даже в последней версии Конвертера не все будет преобразовано на 100%, а для некоторых материалов все еще может потребоваться настройка.

Как мне сделать то, что я делал раньше?

Для некоторых типов материалов рабочий процесс может быть немного другим, помимо параметров, находящихся в разных местах в пользовательском интерфейсе. В этом разделе мы приведем несколько примеров, чтобы вы могли понять, что изменилось.

Reflection и Refraction IOR теперь связаны в базовом слое, так как мне создать стекло с очень сильным отражением?

Если вы выбрали IOR для стекла или водного материала, но отражения не кажутся вам достаточно сильными с художественной точки зрения, то вы можете просто добавить слой прозрачного лака и задать ему более высокий IOR, чтобы отражения были сильнее.

В приведенном ниже примере мы использовали IOR для стекла 1,2, а затем добавили прозрачный лак с прочностью 0,6 с IOR 1,52 поверх того, что на изображении справа:

Примечание. Хотя вы можете использовать Clearcoat для увеличения интенсивности отражения по сравнению с базовым материалом с более низким IOR, как указано выше, вы не можете уменьшить интенсивность отражения базового материала с высоким IOR. Это пример ограничения, вводимого физическим реализмом.

Конечно, вы также можете использовать лак, чтобы добавить резких отражений (низкая шероховатость / высокая глянцевитость) на размытом стекле или отражении (высокая шероховатость / низкая глянцевитость), чтобы добавить слой гладкого лака или отделки на шероховатый материал, и все другие варианты использования прозрачного лака.

Как мне создать материал с прозрачностью, если он кажется серым?

Чтобы использовать прозрачность, вам нужно включить «Thin mode» для неметалла. Обратите внимание, что это также работает с текстурой, подключенной для сопоставления степени металличности, где прозрачность будет отображаться для неметаллических областей.

Вы можете увидеть пример ниже, где мы также сопоставили металличность, чтобы вы могли посмотрите, как это работает:

Включение режима Thin Mode позволяет использовать Translucency - в этом случае Metalness также был нанесен на карту с помощью карты Checker.

Кроме того, если вы использовали предыдущую сборку, теперь вы можете управлять цветом полупрозрачности отдельно (в более ранних сборках он был таким же, как цвет основного материала):

Для тех, кто раньше пользовался этим ежедневно - теперь вы можете установить отдельный цвет прозрачности.

Есть полностью черный объект, IOR равен 1, и Roughness равен 1, но он не выглядит полностью черным на рендере. Почему это происходит?

Это происходит, когда объект окружен или заключен в другой материал с IOR не 1 - например, если ваш полностью черный объект был погружен в воду. Тот же эффект можно увидеть с материалом Legacy с IOR равным 1 и Reflectivity равным 1 (новый Physical материал никогда не имеет отражательной способности, равной 0, вместо этого он полностью контролируется IOR и Roughness, как это происходит с материалами реального мира, поэтому Возможно, вы не заметили этого раньше, в зависимости от того, реалистично ли вы настроили свои материалы Legacy или «подделали» его, установив для Reflection значение 0).

Помните, что окончательный IOR поверхности зависит от материала, в который он погружен / окружен

Причина этого в том, что окончательный IOR на поверхности фактически определяется разницей в IOR между этой поверхностью и материалом, который ее окружает, другими словами, комбинацией IOR объекта (в нашем тестовый журнале) и IOR воды. Поскольку IOR воды отличен от нуля, окончательный IOR на этой границе поверхности также не равен нулю (IOR объекта, деленный на IOR воды).

Вы можете более легко представить это, если вспомните, что пока ваш материал воды может быть просто плоскостью или кубом в вашей 3D-сцене, в соответствии с движком рендеринга, как и в реальности, вокруг любых объектов внутри него также есть водная поверхность, просто вам не нужно было моделировать это!

Как можно произвольно раскрасить отражения, например используете какую-то карту?

При обычном использовании физический материал работает как в реальном мире, где отражения всегда белые, с очень небольшими изменениями цвета под скользящими углами. Чтобы сохранить это, в материале больше нет слота «Reflection Color», в отличие от Legacy Material, а Physical материал правильно рассчитывает цветовые кривые, для металлов на основе цвета Edge.

Итак, если мы возьмем это, как наш исходный металл:

Исходный металл, которому мы хотим добавить «радужный блеск» (как тонкий слой масла).

В этом случае мы делаем наш радужный блеск, перенося карту Falloff в узел Corona Mix, где она комбинируется с картой шума в режиме Multiply, и результат этого передан градиентной рампе:

Мы могли бы просто поместить это в базовый цвет, но тогда в результате исчезнет серый вид металла:

Хотя это интересно, но оно слишком сильное, чтобы выглядеть как радужный блеск. Мы могли бы использовать этот слой в Layered Material, но есть ли способ без использования Layered Material?

Мы могли бы контролировать это, добавив дополнительный узел Mix, взяв радужный блеск и смешав его с одним цветом, перед подключением его к базовому цвету, но мы хотим попытаться избежать дополнительных узлов для этого.

Другим вариантом было бы добавить вместо этого наш эффект радуги в цвет кромки. Это может быть то, что вы хотите, однако эффект затем также обрабатывается, находясь только на краю (углах скольжения) материала, что может быть или не быть тем, что вы хотели. Кроме того, нет никакого контроля над интенсивностью эффекта, кроме добавления дополнительного узла, чтобы смешать радугу с простым цветом перед тем, как снова соединить его с цветом Edge.

Поместите falloff в цвет Edge - обратите внимание, что эффект виден только под скользящими углами, а поверхности, обращенные к нам, вообще не показывают эффекта

Или другой вариант - добавить его в Поглощение прозрачного покрытия, устанавливая IOR для прозрачного покрытия равным 1,001, чтобы он не добавлял никакого собственного отражения, а вместо этого просто окрашивал то, что находится под ним. Мы можем легко использовать Amount и IOR прозрачного лака, чтобы определить, насколько сильным должен быть эффект, что является преимуществом по сравнению с использованием цвета краев в основе материала. Это дает результат ниже, и вы можете заметить, что эффект не изолирован от скользящих углов, в отличие от использования цвета кромки в основе материала:

Использование цвета Clearcoat Absorption позволяет эффекту оставаться видимым, когда поверхности обращены к нам, а также позволяет нам легко контролировать силу эффекта с помощью Clearcoat Amount, чтобы мы могли сохранить его незаметным

Тот же подход можно применить и к неметаллам, например чтобы добавить этот эффект над стеклом или возможно водой в луже.

Тот же подход Clearcoat к отражению окраски может быть реализован с неметаллами


Более подробно ознакомиться со всеми курсами образовательного проекта CGBandit вы можете здесь.

Перевод статьи осуществлен образовательным проектом CGBandit c официального сайта coronarenderer.

Комментарии (0)