Основные критерии к 3d моделям
Требования к моделям.
- Модель и все ее элементы должны быть изготовлены Вами, во избежания недоразумений с авторскими правами.
- При создании модели проверять настройки "единиц масштабности" - которые должны быть в мм или см. "Customize->Units Setup-> Metric and System Unit Setup"
Пример настройки единиц масштабности:
- Модель должна находиться в нулевых координатах, без поворотов по осям.
Пример нулевых координат без поворотов по осям:
- Рекомендованным будет наличие уровня сложности моделей - выше среднего, для ее целесообразности приобретения;
Пример качества работ:
На превью 3D модели модели не должно быть вотермарок (водяных знаков) 3D стоков, площадок продающих 3D модели и тд.
- Наличие правильной сетки, состоящей из квадов(квадратов) и треугольников и без вывернутых нормалей, разрывов в сетке и без лишней на то необходимости уплотнения сетки.
В случае неуверенности Вы спокойно это можете проверить, нажав в превью на: "+ ->xView ->Face Orientation(зеленым подсветит флипнутые обьекты, у которых нормали вывернуты на изнанку или выбрав нужный другой вам параметр"
Пример проверки модели на ошибки:
- Геометрия должна быть конвертирована в Edit Poly или в Edit Mesh - без наличия в архиве сплайнов и т. п. (исключение наличия панели управления для рига модели).
Модель, а так же другие элементы в файле должны иметь логическое название содержащие Английский алфавит «Aa-Zz», цифры «0-9»можно так же знаки нижнего подчеркивания «_».
Хорошая привычка для удобной и быстрой работы Вам, как исполнителю; удобная работа с архивом покупателю и быстрая проверка для администрации.Так же во избежания появления негативных случаев с программами.
1.1. Сторонние плагины.
Не всега будет допускается в архиве наличие сторонних плагинов, кроме стандартных максовских. Так как наличие плагина у Вас, не говорит о наличие его у кого то друго - го.
Ведь, если откроет человек у которого его не будет, окажется не та цветокоррекция, или отражение, или в случае с плагинами по сетке и не закрытым стеком - битая сетка, а потому ради такого случая покупать дополнительно кучу новых плагинов никто не будет.
Во избежания недоразумений, следует сразу подумывать как обходить ситуацию. (простой пример: если уже так вышло, что вы не можете без плагинов в работе с цветокоррекцией, или работе с текстурами - лучше в конце сразу перепечь в текстурные карты),
модификаторы по шерсти рекомендовано сразу использовать стандартные, которые поддерживают 3ds max.
Не всегда , будет рассматриваться допуск модели, использование которой без наличия дополнительных приложений будет невозможным. И обязательным требованием к ней будет проинформирование об этом в описание.
Потому напоминается, все файлы с наличием сторонних подгружаемых плагинов не всегда будут допускаться на модерацию.
Если же есть необходимость использования сторонних плагинов, по типу: "Floor generator", или других, которые не входят в список стандартных максовких, то в описании модели нужно указать, что для открытия вашей модели потребуется стороний плагин, его название и версию.
2. Наличие материалов и текстур.
- Все материалы должны иметь логическое название, или название, относящееся к тому объекту, которым используются. Названия должны содержать: Английский алфавит «Aa-Zz», цифры «0-9», можно так же знаки нижнего подчеркивания «_».
- При необходимости или использования материалов которые не поддерживает.fbx, можно сохранить в отдельном файле формата .mat (Пример сохранения формата .mat (Material Libraries)).
Пример сохранения формата .mat (Material Libraries)
- Все текстуры должны содержать: Английский алфавит «Aa-Zz», так же можно в сочетание цифрами «0-9», и иметь какое-то логическое название. Не допускаются те, где будет присутствовать одни цифры, или набор букв с цифрами.
Так же, в общем - кириллицы не должно быть, так как у кого нет русского языка на компьютере, будут появляться иероглифы ,что приведет к неудобству и жалобам.
- Перед загрузкой модели, все пути у текстур должны быть почищены.Это можно сделать через поиск (нажатие "x", и в ведением в строку "Asset Tracking", или нажатием "Shift+T". Где через раздел Paths выбираем Strip Path(Пример как почистить пути текстур)
Текстуры находятся в одной папке с файлом. Или в случае большого количества текстур, в отдельной папке - если на то Вам удобно.
Пример как почистить пути текстур:
3. Превью и рендеры файла.
При выкладывании модели на портал, обязательным, есть закрепление за моделью 2х рендеров.
- Превью;
- Рендер сетки; (по желанию и усмотрению).
- другие рендеры (по желанию и усмотрению).
3.1. Превью. Форма превью и рендеров равна форме квадрата, или соотношению сторон 1:1.Минимальные размеры 890 * 890px, или не меньше 890px по одной из сторон. Максимально допустимый размер картинки- 5000*5000px, или не больше 5000px по одной из сторон( рассматривается индивидуально)
- Фон главного превью должен выгодно подчеркивать 3D модель. (Любой)
- Модель, или часть модели не должна сливаться с фоном превью;
- Внятное и привлекательное превью. С наличием фотореалистичных материалов, не мутное, с хорошо настроенным светом и контрастом
- На превью должна присутствовать только та геометрия, которая есть в сцене и будет находиться в конечном файле.
- При работе с превью, допускается обработка в фотошопе - работа с кривыми, уровнями, контрастностью, настройка четкости, но, запрещается кардинальное изменение цвета материалов на превью, от материалов самой 3D модели. (при проверке будет сравниваться превью с "чистым рендером").
- Запрещено проводить любые процедуры, для введения в обман и маскировки недочетов. (Пример: наличие в геометрии швов, сильного тайлинга, растяжек текстур, в то время, как на превью их не будет).
3.2. Рендер сетки.
- Является желательным. Предназначен для проинформированности покупателя какую сетку имеет модель, какой плотности, какого качества.
4. Экспорт файл.
Допускается 2 варианта файла экспорта:
-.FBX
-.OBJ
Перед созданием файла экспорт, рекомендуется:
- разгруппировать все файлы;
- почистить Link;- выбираем объект и нажимаем на Unlink Selection (Пример почистить Link)
Пример почистить Link:
- объединить все стеки, и удалить группу сглаживания(рекомендовано экспортировать файл с 0-й итерацией сглаживания);
- использовать Reset XForm;
- желательно почистить пути текстур;
После чистки файла, рекомендуется сохранить файл -> запустить новый файл и через "import-> merge" подгрузить вашу модель в новую сцену и после только создавать файл экспорта. Это позволяет избавиться от неизвестно появившегося мусора в FBX файле.
- в настройках FBX export рекомендовано в разделе FBX File Format использовать версию ниже от их . Так как много пользователей пользуются версией 3ds max ниже 14 версии.
При создании.obj файла не стоит удалять появившийся с ним.mtl файл.
Так же указывать в описание какой архив экспорта, есть в наличие файла.
С Уважением, Администрация сайта CGBandit.