Отражения и преломления в масках Corona renderer 6

4199
0
02/07/2021

С выходом версии рендер движка Corona Renderer 6, отражения и преломления теперь можно учитывать, при использовании определенных элементов создания «Масок» Corona (CMasking_ID, CMasking_Mask, CMasking_Wirecolor, CGeometry_Zdepth, CTexmap), что делает возможным настраивать видимость отраженных и преломленных объектов 3д моделей через материалы Corona. Это означает, что теперь вы можете выбрать, будет ли материал виден через другие маски с распространением преломления (не заслоненный другими масками / объектами), может ли он отражать маски других объектов (с распространением отражения), а также принимать, как отражение, так и преломление. в зависимости от того, как мы их настроим.

 

 

Перейдем к более подробному описанию того, как этим пользоваться и настраивать. За пример возьму маску «CMasking_Wirecolor» Эта маска отображает цвет объекта сетки, которую мы настраиваем сами в «Command panel» в свойствах объекта. Какой цвет мы выберем, такого цвета и будет объект на маске.

 

 

Распространение масок может быть настроен путем выбора нужного нам поведения отражающего, или преломляющего материала в разделе параметров Corona Material MTL в раскрывающемся меню «Advanced options» ( дополнительных параметров) в блоке «Propagate masks» (распространение масок)

Да, свойства отражения и преломления объектов на масках настраиваются непосредственно в материале, а не в настройках масок!

Всего есть 4 настойки отображения

 

1)Never(Никогда) - стоит по умолчанию на всех материалах. Элементы рендеринга никогда не распространяются через этот материал, т. Е. Этот материал всегда отображается в масках как матовый плоский цвет. То есть, как и в предыдущих версиях короны не будет видно отражений и преломлений в масках :

 

2)Through reflection (Сквозное отражение) – если выбрать эту функцию настройки материала, то элементы рендеринга распространяются через этот материал, если происходит отражение. Этот материал будет отражать только маски фона окружающей среды и объектов. Идеально подходит, для зеркал и сильно отражающих поверхностей:

 

(«Through reflection», как видно на примере изображения, поверхность зеркала и стеклянные бутылки отражают окружающие их маски)

 

3)Through refraction (Сквозное преломление) - идеально подойдет, для прозрачных материалов стекла, жидкости и тд. Элементы рендеринга распространяются через этот материал, если возникает рефракция, то есть этот материал будет преломлять только маски фона окружающей среды и объектов:

 

(«Through refraction», как видно на примере изображения, поверхность стеклянных бутылок преломляет маски объектов, находящихся за, или под ними)

 

4)Always (Всегда) - элементы рендеринга всегда распространяются через этот материал. Этот материал будет отражать и преломлять другие маски в зависимости от того, является ли его отражение, или преломление более заметным:

 

 

(«Always», как видно на примере изображения, поверхность стеклянных бутылок преломляется и отражает маски объектов окружающей среды)

3D модели представленные в статье можно приобрести на портале https://cgbandit.com/

Более подробно о всех курсах проекта CGBandit вы можете ознакомиться здесь: https://www.cgbanditcourse.com/

 

Автор статьи Валентин Кузнецов

Комментарии (0)

Дополнительные способы для связи с тех поддержкой: