С выходом версии рендер движка Corona Renderer 6, отражения и преломления теперь можно учитывать, при использовании определенных элементов создания «Масок» Corona (CMasking_ID, CMasking_Mask, CMasking_Wirecolor, CGeometry_Zdepth, CTexmap), что делает возможным настраивать видимость отраженных и преломленных объектов 3д моделей через материалы Corona. Это означает, что теперь вы можете выбрать, будет ли материал виден через другие маски с распространением преломления (не заслоненный другими масками / объектами), может ли он отражать маски других объектов (с распространением отражения), а также принимать, как отражение, так и преломление. в зависимости от того, как мы их настроим.
Перейдем к более подробному описанию того, как этим пользоваться и настраивать. За пример возьму маску «CMasking_Wirecolor» Эта маска отображает цвет объекта сетки, которую мы настраиваем сами в «Command panel» в свойствах объекта. Какой цвет мы выберем, такого цвета и будет объект на маске.
Распространение масок может быть настроен путем выбора нужного нам поведения отражающего, или преломляющего материала
в разделе параметров
Corona Material MTL в раскрывающемся меню «Advanced options»
( дополнительных параметров) в блоке «Propagate masks» (распространение масок).
Свойства отражения и преломления объектов на масках настраиваются непосредственно в материале, а не в настройках масок!
Всего есть 4 настойки отображения.
- Never(Никогда) - стоит по умолчанию на всех материалах. Элементы рендеринга никогда не
распространяются через этот материал, т. Е. Этот материал всегда отображается в масках как матовый плоский цвет. То
есть, как и в предыдущих версиях короны не будет видно отражений и преломлений в масках:
- Through reflection (Сквозное отражение) – если выбрать эту функцию настройки
материала,
то
элементы рендеринга распространяются через этот материал, если происходит отражение. Этот материал будет
отражать
только маски фона окружающей среды и объектов. Идеально подходит, для зеркал и сильно отражающих поверхностей:
«Through reflection», как видно на примере изображения, поверхность зеркала и стеклянные бутылки отражают окружающие их маски.
- Through refraction (Сквозное преломление) - идеально подойдет, для прозрачных
материалов
стекла,
жидкости и т.д. Элементы рендеринга распространяются через этот материал, если возникает рефракция, то есть этот
материал будет преломлять только маски фона окружающей среды и объектов:
«Through refraction», как видно на примере изображения, поверхность стеклянных бутылок преломляет маски объектов, находящихся за, или под ними.
- Always (Всегда) - элементы рендеринга всегда распространяются через этот материал.
Этот
материал
будет отражать и преломлять другие маски в зависимости от того, является ли его отражение, или преломление более
заметным:
«Always», как видно на примере изображения, поверхность стеклянных бутылок преломляется и отражает маски объектов окружающей среды.
3D модели представленные в статье можно приобрести на нашем портале.
Более подробно ознакомиться со всеми курсами образовательного проекта CGBandit вы можете здесь.
Автор статьи Валентин Кузнецов.