Сегодня я очень рад поделиться с вами еще одним проектом от нашей команды Visual Studio. Сегодня они расскажут о своем проекте «Tokyo Ark Hills», который был номинирован на Best of Week 09/2018. Они создали довольно крутую анимацию для этого места, и я надеюсь, что вы прочитаете и насладитесь этой статьей!

Здесь, из штаб-квартиры WeWork в Нью-Йорке, мы рады поделиться процессом, стоящим за нашим недавним проектом Tokyo - Ark Hills. Прежде чем начать, мы хотели бы поблагодарить Ронана Бекермана за его поддержку и постоянную настойчивость в продвижении отрасли на более высокий уровень. Мы все давно являемся сторонниками этого блога и рады иметь возможность внести свой вклад.

ВВЕДЕНИЕ

Команда WeWork Visual Studio потратила две недели на разработку этого проекта, который включает в себя изображения, VR тур / тур виртуальной реальности на 360* и анимацию. Несколько важных деталей вошли в создание этой коллекции, и лучшие из них мы сделали общедоступными. Используя стандартные настройки в Corona Renderer, мы использовали интересный подход к процессу детализации и адаптировали его в нашей работе для создания этого забавного проекта.

НАПРАВЛЕНИЕ ПРОЕКТА

Впервые услышав, что WeWork будет расширять свое географическое присутствие в Японию, мы были рады увидеть новую эстетику дизайна и использовать ее для создания чего-то уникального, что команда могла бы использовать, чтобы помочь построить бренд WeWork. Мы начали изучать примеры японских офисов, чтобы понять, как мы хотим видеть это пространство.

Поскольку наша команда визуализаторов в основном работает над новыми коммерческими проектами, нам часто ставится задача представить продукт WeWork людям, которые не знакомы с этим брендом. Было важно тщательно презентовать бренд WeWork, а также обеспечить, чтобы изображения показывали пресловутое японское качество. Ниже приведены несколько примеров, которые помогли нам приблизиться к этому проекту. Мы изначально полюбили ощущение уюта этого пространства и то, как контраст теплого и прохладного освещений заставлял чувствовать, что вы работаете дома.

3D МОДЕЛЬ

Когда мы получаем новый проект от нашей команды дизайнеров, у нас получится пакет проектной документации, который выглядит примерно так. Мы начинаем с зарисовки SketchUp модели с мебелью, светильниками, цветами стен, основными текстурами и т. д. Это дает нам хорошую отправную точку для дальнейшей детализации и разработки модели в 3ds Max.

КОВРИК В FOREST PACK

При создании ковриков в 3d, мы используем некоторые предустановки, которые встроены в Forest Pack. Их использование - отличный способ добавить больше реализма к тому, что часто упускается из виду. Чтобы было еще лучше, мы добавили второй уровень детализации - следы на коврике. Эта трудноуловимая деталь придает коврам изношенный вид, который помогает оживить комнату.

Как только мы создали собственные preset/предустановки со следами, он легко переносятся на любой коврик, который нам нужен, независимо от формы или размера. У него даже есть встроенная маска, чтобы следы не появлялись под кофейным столиком. Скажете слишком сложно? Благодаря использованию отпечатков на снегу, текстурной карты, которая подключена к слотам Translation, Rotation и нескольким различным UVW-картам, процесс прост в настройке и перенастройке.

НАСТРОЙКА ОСВЕЩЕНИЯ

Для достижения итогового теплого / холодного освещения, мы использовали специальные цветовые температуры для внутренних и наружных огней. Для экстерьерного освещения используется HDRI-карты Peter Guthrie, подключенные к карте цветовой коррекции. Цветовая коррекция используется для тонировки HDRI-карт, чтобы обеспечить излучение более насыщенного облачно-синего цвета, в отличие от оригинала.

Внутреннее освещение настраивается с помощью Corona lights с использованием профилей IES и цветовой температурой 3500K. Чтобы еще больше подчеркнуть внешний вид освещения непосредственно в рендере, мы добавили “light cones” / «светлые конусы» с использованием Corona Renderer Fog shader (материал с имитацией туманности) и разместили их чуть ниже прожекторов. Результатом является хорошее направленное свечение от огней, которые совмещаются с каждым изображением, а также с 360 рендерами.

СОЗДАНИЕ МАТЕРИАЛА

Для этого проекта мы создали два пользовательских шейдера с помощью Substance Designer, которые включают окрашенный бетонный потолок и облицовочную плиту круглой кладки. На потолок мы выводим 16 различных 8K текстурных карт с Substance, чтобы сделать четыре разных шейдера краски и штукатурки, которые затем были объединены в один материал Corona Layered. Этот новый подход с использованием Substance является обновляемым для обеспечения большего контроля над внешним видом материала. Мы убеждены, что при работе с Substance границ нет.

Ниже приведены некоторые скриншоты окончательной схемы Substance и как она преобразуется в шейдере Corona Renderer.

АНИМАЦИЯ

Анимация была завершена после того, как неподвижные изображения были закончены, но мы хотели продвинуть проект немного дальше. Мы сошлись на концепции «Tokyo Unboxing» - возможность создать цейтраферную съёмку / таймлапс окончательных часов сборки проекта WeWork.

Вся анимация была сделана в 3ds Max с помощью великолепного скрипта Key Transfer.

Каждый объект должен появиться, передвинуться один раз, передвинуться второй, а затем остановиться на своем месте. Это нужно было повторить более 75 раз, поэтому нам необходимо было придумать как это ускорить. Чтобы объекты отображались и исчезали, параметр видимости был указан для каждого объекта / для каждого был введен ключ видимости. С помощью скрипта Key Transfer, вы можете указать один объект, а затем выбрать все остальные и передать ключи. Он также может сместить их одновременно.

Затем нам пришлось вручную настроить время, чтобы сделать его более рандомным.

Для быстрого движения необходимо было разместить ключевые кадры близко друг к другу. Мы изначально размещали их слишком далеко друг от друга, и казалось, что мебель скользит по льду. Нехорошо! В итоге у нас было около 6 - 8 ключевых кадров на объект.

Ниже, на скриншотах, вы можете увидеть траекторию каждого объекта и количество ключевых кадров, которые потребовались для того, чтобы рандомизированный таймлапс выглядел так как мы хотим.

РЕНДЕРИНГ

Поскольку мы используем Corona Renderer, нам нечего особо рассказать о наших любимых параметрах.

Так что нет ничего необычного. Буфер кадров Corona frame buffer и редактор изображений Corona Renderer Image Editor - это мощные инструменты, которые мы используем, чтобы сделать меньше работы в пост-обработке.

Ниже приведены некоторые типичные настройки, которые мы будем использовать в буфере кадра, включая файлы LUT, Bloom и Glare, Sharpening / Blurring и LightMix.

ПОСЛЕДУЮЩАЯ ОБРАБОТКА

Наш подход к пост-обработке является быстрым, простым и организованным. Мы часто тратим только 2 - 3 часа на изображение. Поскольку мы генерируем большую часть деталей и реализма прямо из рендеринга, в Photoshop мало что нужно изменить. С учетом сказанного, мы по-прежнему ценим силу Photoshop при завершении изображения и создании уникального качества, которое можно копировать по нескольким изображениям и проектам.

В отрасли, которая быстро движется к гиперреалистичным изображениям, полному 3D и навязчивому копированию фотографий, мы считаем, что по-прежнему существует причина использовать пост-обработку, чтобы результат выделялся на фоне остальных. Именно здесь мы создаем настроение, качество света и атмосферу, чтобы сделать наши образы более запоминающимися, не беспокоясь о том, что они не «фото-реалистичны».

Типичный файл Photoshop со слоями.

ИНТЕГРАЦИЯ АНТУРАЖА

Частью процесса пост-обработки изображения, которая занимает больше всего времени, является интеграция антуража. Мы любим его, мы ненавидим его, это не так, то не так, это тон кожи, нет, это цвет волос, слишком резкий, слишком размытый, и это продолжается часами ... Иногда вам даже нужно перепроверить день спустя, чтобы взглянуть свежим взглядом. Есть не так много настоящих секретов, чтобы поделиться здесь, если не считать того, что все сводится к двум вещам: тренируйте ваш глаз и вкладывайте время.

При интеграции антуража мы изучаем мельчайшие детали того, что может убедить глаз. Мы часто снимаем сцены и фотографируемся сами, чтобы убедиться, что мы начинаем из качественных изображений и людей в естественных позах. Только после того как человек правильно расположен и помещается в рендер, Photoshop и Lightroom делают разницу.

Даже самые маленькие корректировки могут иметь огромное значение при вписывании человека. По мере необходимости мы используем функции Blurs, Sharpens, Curves, Color Balance, Hue / Saturation, Channel Mixer, Selective Color, Lens Corrections. Ниже приведены некоторые виньетки настроек и пример того, как выглядит типичный слой корректирующих слоев.

Разработка концепций, которые мы показали, позволила нам связать наши образы с «духом» начального направления проекта. Следы на ковриках или туман вокруг огней иногда кажутся ненужными, но мы считаем, что мельчайшие детали могут сделать изображение. Для нас это уровень детализации, необходимый для создания ощущения пространства, которое мы стремимся достичь в каждом из наших проектов.

Эта коллекция была использована во всем мире командой WeWork по продажам, маркетингу, работе с населением и связям с общественностью в качестве инструментов коммуникации и продаж.

Это место теперь открыто в Токио, и благодаря использованию наших визуальных средств здание открылось при 100% заполнении.

Наконец, мы хотели бы еще раз поблагодарить Ронана за то, что он решил продемонстрировать этот проект. Мы очень рады поделиться своим видением процесса со всеми и надеемся, что с их применением вы сможете улучшить ваш проект.

Ссылка на источник.

Комментарии (0)