Ознакомьтесь с подробным описанием работы Best of Week 48/2016 - «Нюрнбергская ванная комната» сделанной Мохаммедом Реза Мохсени из Vivid Visual Studio. Она выполнена с использованием 3dsmax, Corona Renderer, а также немного MAXScript. Наслаждайтесь!
Введение
Меня зовут Мохаммед Реза Мохсени. Я являюсь соучредителем Vivid Visual Studio в Иране, а также сертифицированным архитектором с дипломом магистра по архитектуре.
Кроме того, у меня есть более десяти лет опыта работы в архитектурной визуализации и архитектурной фотографии, и я надеюсь, вы насладитесь чтением этой статьи.
Для данного коммерческого проекта я использовал Corona Renderer (которую я использовал с версии Alpha 3) чтобы узнать об изменениях и особенностях последней версии Corona Renderer.
Поведение клиентов и их взаимодействие с дизайнерами - это аксиома, которая может сделать работу приятной и привести дизайнера к созданию необычных работ (помимо его технических и художественных возможностей).
В данном проекте клиент не ограничивал меня, и она была открыта к моим рекомендациям по дизайну, цветам, гармонии, выбору материалов и дизайну освещения в процессе.
Когда вы занимаетесь ограниченным пространством, например, ванной, нет другого выбора, кроме как сосредоточиться на деталях! Это трудоемкий и длительный процесс, охватывающий все аспекты проекта, такие как освещение, материалы и моделирование.
Поэтому, прежде чем начать наше ознакомление, пожалуйста, имейте в виду, что добавление большого количества деталей было моим приоритетом.
Начало
Для этого проекта клиент отправил мне 2D CAD файл, а также некоторые референсы фотографий для вдохновения. Вы можете увидеть их ниже (примеры взяты с мобильного приложения houzz.com).
Примеры для вдохновения
Перед проектированием
После проектной работы
Моделирование
Я использовал Subdivision Surface Modeling (полигональное моделирование с уровнями сглаживания) для объектов с hard surfaces-поверхностями (объекты, лишенные (или их очень мало) телесных углов, в которых преобладает «жесткая» геометрия и простые формы) ... и это почти все в сцене! Несколько моделей взяты из 3dsky.org и Evermotion.
Чтобы управлять разрешением моделей в каждом снимке камеры, в зависимости от того, сколько деталей мне нужно для этого конкретного снимка, я изменил параметр OpenSubdiv Render Iterations используя значения между 2 (для объектов, которые были дальше) и 4 (для объектов, которые были вблизи).
Ниже вы можете увидеть, как Render Iterations влияет на гладкость модели.
Для эффективного управления Render Iterations я написал простой скрипт для быстрого изменения данного параметра всех объектов в сцене или для объектов, которые были выбраны в данный момент.
Вы можете найти этот скрипт ниже.
Control OpenSubdiv Render Iterations Script
Запустите MAXScript Listener (F11), а затем скопируйте и вставьте скрипт, который я написал, заменив X в конце скрипта на номер, который вам нужен для параметра Render Iterations.
Совет: Помните, что изменение разрешения модели повлияет на время рендера.
Для запуска на все объекты в сцене.
for i in objects where ((finditem (for m in i.modifiers collect classOf m) OpenSubdiv) != 0) do (for m in i.modifiers where (classOf m == OpenSubdiv) do (m.useRenderIterations = true; m.renderIterations = X))
И для запуска только выбранных объектов.
for i in getcurrentselection() where ((finditem (for m in i.modifiers collect classOf m) OpenSubdiv) != 0) do (for m in i.modifiers where (classOf m == OpenSubdiv) do (m.useRenderIterations = true; m.renderIterations = X ))
Ниже вы можете увидеть проекции нескольких углов камеры. Я скорректировал количество subdivision на основе того, сколько деталей мне нужно в любом заданном снимке.
Камера и композиции
Я использовал параметры «золотого сечения» для настройки композиции. Вы можете видеть это ниже на рендере.
Найти правильные настройки камеры легко, если у вас есть фон в фотографии (как у меня), потребуется меньше минуты, чтобы настроить треугольник экспозиции камеры для вашего сценария освещения.
Даже если у вас нет опыта работы с фотографией, это не большая проблема - вы можете использовать один из моих скриптов под названием «DSLR Exposure (EV-LV Method)» чтобы настроить камеру. Скрипт поддерживает Corona Camera Modifier, а также другие типы камер, и вы можете скачать его здесь.
Совет: Если ваш приоритет - DOF, используйте режим AV; если ваш приоритет - Motion Blur, используйте режим TV.
Освещение
Теперь мы начнем фокусироваться на деталях, стремясь сохранить их простыми, но реалистичными. Одним из способов сделать ваше освещение реалистичным – использование HDRI-карт.
Использование HDRI-карт поможет вам без труда создать реалистичное, естественное освещение с различными вариациями.
Разумеется, вы можете использовать другие методы, такие как использование Corona Renderer Sky (что является фантастическим) и получить чертовски хороший результат, но я обычно предпочитаю HDRI-карты.
В данном проекте я использовал Peter Guthrie 0902 HDRI-карту, загруженную в Corona Renderer Bitmap, в сочетании с Color Correction map (карта цветокоррекции) чтобы немного изменить цвета. Вы можете увидеть настройки ниже.
Примечание: Помните, что использование карты цветокоррекции увеличивает время рендеринга.
Затем просто загрузите Color Correction node в Corona Renderer Scene Environment.
После настройки освещения окружающей среды настало время установить искусственный свет.
Я нацелился на ненасыщенную атмосферу, но не хотел, чтобы мои материалы выглядели бледными, в основном потому, что большинство имеют в целом серый оттенок. Итак, я решил создать хроматический контраст в моем освещении, используя дополнительный цвет чистого света. Я существенно повысил насыщенность, чтобы сделать его более привлекательным для визуального восприятия клиента.
Все искусственное освещение имеет одинаковую настройку с вариациями интенсивности. Вы можете видеть их позиции на изображениях выше, а ниже вы можете увидеть настройки освещения, которые я использовал.
Совет: в диффузных световых коробках спереди есть матовое стекло. Даже те, которые находятся под консолью или под краем ванны, имеют его. Это поможет сделать свет более реалистичным.
Для переключателей и розеток я использовал Corona Light Material с очень простой настройкой:
Материалы
После настройки нашего освещения настало время веселой части - создание материалов!
Совет: Не используйте предварительно изготовленный или преобразованный материал неподготовленным! Обязательно приспособите его к своим потребностям и сделайте его потрясающим!
Хром:
Я использовал плагин Complex Fresnel от Siger Studio (он бесплатный) чтобы создать более реалистичный шейдер. Чтобы использовать шейдер Complex Fresnel, отключите Corona Renderer Fresnel, установив Fresnel IOR на 999 в Corona Material.
Для стекловидности я использовал композицию из нескольких карт. Вы можете увидеть установку на картинке ниже.
Если вам не нужны тяжелые царапины, это легко изменить. Просто поиграйте с непрозрачностью слоев скретч-карты в свойствах Composite map node, и вы сможете получить результат, к которому стремитесь.
Чистое стекло:
Просто и легко ... проверьте ниже.
Матовое стекло:
Просто и легко ... проверьте ниже.
Используя эту настройку, вы получите реалистичный результат, но она имеет свою цену. Рендеринг будет происходить медленнее, в основном потому, что я использовал этот вид стекла перед рассеянными огнями для более реалистичного результата.
Расставьте свои приоритеты: вам нужно высококачественное изображение или же меньше затраченного времени на рендеринг. Чем больше детализации, тем больше нужно времени для рендеринга!
Совет: Если вам нужен оттенок цвета на краях стекла, вам необходимо смоделировать стекло правильно и детально. Вы не получите красивый результат, используя простую плоскость и стеклянный материал!
Пост-обработка
Была минимальной!
Я немного поработал над настройкой тональности и отрегулировал экспозицию на +1, а на некоторых изображениях на целых +2 ступени, если это необходимо.
Затем я добавил блики и рассеянное свечение используя ArionFX.
У Corona Renderer есть свои эффекты линз, и они фантастические, но после некоторых тестов мне понравился результат ArionFX для этого набора изображений.
Затем я добавил больше контраста и резкости с использованием фильтра Unsharp Mask, и окончательные изображения готовы!
Довольно понятная и простая процедура. Ниже вы можете увидеть слои в Photoshop.
И также вы можете увидеть шаги пост-обработки изображения.
И это завершает проект!
Вот некоторые из окончательных рендеров:
Вы можете увидеть полный набор изображений на странице Behance.
Спасибо за чтение, и я надеюсь, что вы нашли здесь полезные советы, и что скрипты будут полезными для вас!
Мохаммед Реза Мохсени,
Соучредитель / Vivid Visual Studio
LINKS
Email : mohamad.r.mohseni@gmail.com
Ссылка на источник.