Я очень рад сегодня поделиться с вами новым проектом от SoA! Дом в Прерии - коммерческая работа для американской компании, которая строит красивые коттеджи в фантастических местах по всему миру. SoA расскажут об их работе, в которой они уделяют много внимания природе и тому, как дом сочетается с ней. Программы, которые использовались во время работы проектом: 3ds Max, Corona Renderer, Designer и Forest Pack.

Первые шаги

Как и в предыдущих проектах, например «TimberHouse», клиент отправил 3D.dwg файл, смоделированный не с помощью 3d StudioMax, вероятно с Revit.

Autocad файл был импортирован в 3dsMax и конвертирован в EditablePoly. К сожалению, при конвертировании файла мы потеряли некоторые геометрии, поэтому на первом этапе процесса моделирования нам пришлось заполнить модель отсутствующими поверхностями.

Планирование образа - Clay Render

В соответствии с потребностями клиентов и нашими направлениями, мы разработали некоторые предложения с пользовательской точки зрения.

К модели мы применили шейдер по умолчанию Corona Renderer (medium grey/средний серый), а для настройки освещения мы использовали Corona Sun в сочетании с Corona Renderer Sky в environment node.

Композиция

Композиция была сделана для выделения объема и специфических форм здания. Сначала мы думали о фронтальном изображении с центральной перспективой, а затем выбор был изменен на три четверти, чтобы подчеркнуть глубину архитектуры и создать прямую связь между домом и садом вокруг него.

С точки зрения композиции, в этом случае мы могли бы воспользоваться преимуществом передней части дерева на переднем плане, которое использовалось для улучшения криволинейной формы части крыши.

Фасад также создает природное виньетирование на изображении, которое еще больше подчеркивает здание.

Моделирование / Детализация

Для окончательной модели все стены были отредактированы и реконструированы. Топология была неправильной, потому что отсутствовали петли, соответствующие отверстиям, и углы были полностью открыты. Мы также скорректировали сглаживающие группы по топологии единичных частей, чтобы они были разными при каждом изменении направления.

Благодаря этим настройкам мы могли создавать скосы углов в правильных местах.

Окна и двери были детализированы со вставкой:

• Скосов углов на всех металлических элементах размером 5 мм (режим Unsmoothed Edges также используется для стен)

• Резинового круглого уплотнения

• Однослойного стекла толщиной 2,5 мм

Оригинальная (без детализации) рамка окон ...

Полностью детализированная версия ...

Railclone

Для деревянных фасадов мы использовали Railclone. Благодаря линейному генератору 1S Linear с clipping maskмы создали непрерывные фасады для каждой стороны дома. Текстуры, используемые для затенения, были добавлены в multitexture node, и благодаря оператору материала рандомизация отдельных элементов была выполнена с помощью режима Object ID mode.

Мы применили тот же материал к единственной доске, и с UVW-картой мы проверили карту и направление древесного зерна.

Моделирование грунтов и уличных поверхностей

Моделирование земли было очень простым. Градуированная глубина, предоставленная клиентом, была отправной точкой для высоты. Начиная с плоскости, мы расширили поверхность и держали грани как можно более квадратными во всех разработках.

Для детализации и создания реальных вариаций травы, к объекту:

• Мы добавили модификатор шума - Noise modifier (с изменениями в x, y и z на пару дюймов)

• Мы точно изменили некоторые части геометрии с помощью soft-selection/мягкого выделения (редактирования edit poly), чтобы создать провалы и неровности.

• Мы добавили пару turbosmooth модификаторов, чтобы сгладить поверхность и увеличить количество полигонов.

Чтобы закончить землю, мы применили шейдер с текстурой травы, смешанной в композицию с другими текстурами земли.

Растительность

Для растительности мы использовали Megascans. Мы придавали большое значение translucence/рассеиванию света внутри листьев и травы с параметром, который легко настраивается с помощью Corona Renderer.

Результат очень близок к реальности.

Трава была создана из Megascans textures. Мы сформировали группы простой травы и группы с более плотной травой с широкими листьями, чтобы изменить размещение с помощью Forest Pack. Мы также разбросали сухие листья на улице и в саду. Эти листья — это настроенные модели, созданные с помощью скрипта DebrisMaker.

Материалы

Клиент запросил конкретный материал для покрытия некоторых фасадов, сделанный из каменных блоков с переменными размерами и цветами. Substance Designer – инструмент, который позволяет нам создавать такие материалы простым способом. Все материалы и освещение были размещены непосредственно на финальной сцене, используя интерактивный рендер в Corona Renderer.

Референсы и настроение

Для стилистического выбора изображений мы рассмотрели некоторые референсы фотографий. В основном мы выбирали основаны на доме в Прерии и Американских пригородах в 60-х годах. Из-за фотографических шаблонов – настроение осеннее. Освещение такое же, как ясное утро после дождливого дня, с низким солнцем и теплыми тонами, которые создают длинные тени, помогающие закончить композицию изображения.

Мы не использовали HDRI-карты, только Corona Renderer Sun + Sky с параметрами по умолчанию. Интенсивность 1.0 и Размер 1.0 Примечание: Для атмосферы мы выбрали палитру с теплыми цветами чтобы интегрировать используемые материалы в окружение.

Окончательные настройки и рендер

Настройки, используемые в CoronaRenderer, являются стандартными. Параметры, которые мы изменили:

• Resolution 5000x 3750 pixels

• Noise limit 2,5%

• Full denoising mode at an amount of 0,3

• Enable DOF with f-number 8 in camera

• Exposure -2,0

• White balance 9000

• Highlight Compress 1,0

Render elements/элементы рендера, которые мы вставляем в окончательное изображение:

• Reflect

• Translucency

• Volumetrics

• Z-depth

• Bloom & Glare

• Raw Diffuse

• Raw Reflection

• Raw Refraction

• Source diffuse

Мы включили Camera Depth of Field и использовали пользовательскую карту диафрагмы. В изображениях, подобных этому, с широкоугольным объективом, эффект DOF менее заметен, но он несколько увеличивает фотореализм, нарушая совершенство цифровых изображений.

Чтобы подчеркнуть осеннее настроение, но и сделать изображение живым и реалистичным, мы применили VolumetricFog.

Сырой рендер

Пост-обработка

Когда мы работаем с такими проектами, мы стремимся к меньшей пост-обработке, чтобы не искажать фотореализм изображения.

Мы сделали аналогичную работу, которую делает фотограф при настройке Raw-файла:

Коррекция контрастов и отражений материала

Акцент на туманность

Оценка цвета для определения окончательного вида

Спасибо за просмотр, и мы надеемся, что вам понравилось наш урок.

SoA Studio / SoA Academy

Ссылка на источник.

Комментарии (0)