Создание  ZHA Leeza SOHO

Я очень рад сегодня поделиться с вами этапами процесса архитектурного рендеринга от COSMOSCUBE, поскольку они визуализировали 46-этажную башню Zaha Hadid Architects Leeza SOHO в Пекине, Китай.

Друзья, здесь, в студии COSMOSCUBE, мы решили поделиться с вами процессом создания изображения для Leeza SOHO. Это честь для нас и престижный архитектурный опыт работать с Zaha Hadid Architects. Мы визуализировали 46-этажную башню в Пекине, где находится самый высокий атриум в мире.

ОБЪЕМ РАБОТЫ

В качестве отправной точки в оживленном финансовом районе, элегантно скручивающимся над тоннелем метро, ​​ Leeza Soho является представителем связанного, инновационного и быстро развивающегося общества. В дополнение к фотореалистичной ночной интерпретации будущего здания, наша миссия заключалась в том, чтобы подчеркнуть ночные эффекты фактического фасадного, внутреннего и ландшафтного освещения в синхронизации с динамическим фоном (обстановкой) башни. Мы визуализировали прозрачный фасад башни, отражающий ее окружение, и в то же время акцентировали ее силуэт с помощью привлекательных осветительных приборов (спирального прожектора), подчеркнутых внутренним, верхним и другими элементами освещения. Несомненно, абстрактное скручивание атриума было самой примечательной особенностью Leeza Soho, поэтому значимость ее освещения была ключевой для финальной целостности 3d-визуализации башни.

ЧТО ПО ПОВОДУ 3D?

Прежде всего, скажем что-то о программном обеспечении. Рендеринг был выполнен в V-Ray, ANIMA – для размещения людей, с пост-обработкой в Photoshop.

Мы очень любим использовать 3ds Max. Когда мы получили модель Rhino, она дошла до Max с примерно 250 слоями. Некоторые из них содержали только один объект. Как вы можете себе представить, эта модель совершенно неспособна передвигаться и вращаться. С этого и начались наши поиски оптимизации и еще раз оптимизации!

Здесь мы рассмотрим несколько скриншотов из рабочего интерфейса 3Ds Max.

Что характерно для геометрии скручивания башни, так это то, что довольно сложно копировать объекты по пути (array objects along the way). И мы не использовали какое-либо параметрическое программное обеспечение для выборочного размещения объектов в определённом порядке, чтобы поместить материал на место. У башни есть несколько разных изгибов, поднимающихся снизу-вверх, мы выполнили выравнивание объектов вручную.

Знаменитое сочетание клавиш «shift + i» для инструмента spacing tool помогло нам со всем освещением, находившимся в атриуме. Источники освещения были выровнены на ранее созданных сплайнах, нарисованных вручную, направленных на повторение кривых. Здесь важно напомнить, что этажи не похожи друг на друга по всей высоте здания.

ANIMA

После того, как мы выполнили большую часть работы с оптимизацией, выравнивая свет вдоль сплайнов и оптимизируя снова, нам нужно было вдохнуть немного жизни в изображение.

Когда дело доходит до размещения людей, не нужно задумываться, что использовать. Существует специальный инструмент – Anima.

Он имеет некоторые незначительные проблемы с установками и сбросом сцены, но, насколько нам известно, ребята в команде Anima упорно трудятся и постоянно развивают его дальше.

Мое личное мнение - если они придумают плавающие лицензии и автоматическую установку, то будет только лучше!

ПРОЦЕСС

Начнем с некоторых изображений. Первый набор показывает, что мы получили в качестве исходного материала 3D-модели башни вместе с массивом, импортированным в 3ds max и выполненным в виде clay / white модели.

Здание симметричное, поэтому команда ZHA предоставила только половину, видимую на белом изображении. С этого момента настала наша очередь.

Это настройки освещения. Мы использовали основной купол света с HDRI-карты.  Предустановка состоит из связанного купольного света, камеры и макета (модели).  Все это вращается на основе горизонтального вращения HDRI, введенного в настройке VRayHDRI-карты.

Камера используется с пользой в этом случае, потому что она всегда нацелена на положение солнца в HDRI-карте, чтобы вы могли привязать к ней другое солнце. Таким образом, мы контролируем тени, основываясь на настройках V-Ray Sun, а не на настройках HDRI-карты. Однако для нашего проекта в этом не было необходимости.

Простая ночная настройка.

Это некоторые из произведенных Сlay-рендеров. Основываясь на идее клиента - у нас есть аэро-воздушная камера по середине высоты здания. И им нужно было выбрать один.

 

 

 

 

MOODBOARD

Это, безусловно, лучший способ показать клиенту, что мы намерены делать с изображениями. Что лежит в основе всех настроек, кнопок, корректировок и других вещей, которые следует соблюдать. Все работает вместе (сообща).  Им просто нужно увидеть изображение, раскрывающее идею, с минимальным текстовым описанием.

Референсы цветовой гаммы

Референсы неба

Первый анонс

ОДНАКО

Нам нужно было реализовать общий внешний вид, ощущение Пекина и некоторых ранее построенные сооружений ZHA чтобы соответствовать стилю.

Изображение, установившее направление.

И весь набор превью.

 

 

 

 

МАТЕРИАЛЫ

Следующие скриншоты настроек материалов не являются подробным руководством по созданию сложных материалов в V-Ray, но это руководство для упрощения и оптимизации без потери качества.

Никаких дополнительных текстур или композиционных материалов, используемых на основе восприятия и масштабирования, вы не можете заметить при полном разрешении, равному 8k.  Не поймите меня неправильно, в отношении использования текстур и композитных карт: это подход, который отличается для каждого проекта.

Просто расставьте приоритеты.

РЕНДЕРИНГ

Здесь изображены настройки рендера.  Использование IR + LC для GI и умеренных настроек AA.

Оказывается, было несколько моментов, когда оптимизация была решающей. 32 ГБ RAM было заполнено во время рендеринга даже при выключенном VFB, чтобы не помещать данные rendered color в RAM. Да, тогда у нас было 32 ГБ на всех наших машинах, включая ферму.

ПОСТ-ОБРАБОТКА

Поскольку большинство материалов вдоль занавеса стены темные или отражающие, или и то и другое, необходимо было использовать дополнительные V-Ray Light Selected Passes в пост-обработке. Это должно исправить световые эффекты, которые были нашей основной целью с самого начала. Другие вещи, которые были приняты во внимание - это отражающий фасад, уличная жизнь и не очень чистый воздух в Пекине.

Следующие изображения показывают RAW-рендер до и после пост-обработки.

 

 

СТАТИСТИКА

Немного интересной графики, показывающей какая часть изображения является проектом, небом или фоном. Также Z-Depth на примере наброска, чтобы дать представление о глубине.

 

 

 

 

ВЫВОД

Есть несколько вещей, на которые нужно обратить внимание при работе над проектом. Прежде всего, вам необходимо осознать и определить приоритеты. И если вам нужно быстро от визуализированное изображение, с ежедневными изменениями и реализацией для обратной связи с клиентом, как и в текущем проекте - не стесняйтесь идти дальше.

Ссылка на источник: https://www.ronenbekerman.com/making-of-leeza-soho-zha/

Комментарии (0)