Разные GPU-тесты (Redshift,Fstorm,Octane,V-Ray,Arnold и т.д.)

Всем привет! Я решил вернуться к разным GPU-тестам, потому что душа просит. Сразу говорю, что желания подготавливать сцены для скачивания - нет... Именно тогда в прошлый раз - это отбило желание продолжать заниматься тестами. Но сейчас забил и просто делаю, что в кайф. Если Вам что-то не нравится - прошу не гадить в комментах, зачем этот негатив? =)

Итак, поехали. Закину целый архив, потому что только добрался до этой записи.

5 мая 2020.
 

В общем, провели сегодня с Никитой Дубенским тестик на такой сцене - на новом билде 2020.1 для Cinema4D.
 

Новые фичи не включали, так как сцена собиралась еще на 2019. (спектрон лайты всякие и новые волюметрики).
Так вот.
1) 2080TI + 1080TI
RTX ON - 12:23
RTX OFF - 16:47
2) 2x2080TI (NVLINK)
Обычные дрова:
RTX ON - 8:09
RTX OFF - 14:34
Без Out of Core:
RTX ON - 8:37
Новые дрова NVIDIA STUDIO (442.92):
RTX ON - 7:11
RTX OFF - 12:06
Без Out of Core:
RTX ON - 7:33

Сделал вывод, что с новыми Nvidia Studio быстрее.
Да и Походу они добавили ускорялку в Out of Core. =) Как говорил Lino. Несколько секунд прибавляет. Так что включайте эту опцию, когда рендерите свои сцены, насыщенные миллионами поликов.
По самому Octane 2020.1 - прирост действительно чувствуется по сравнению с 2019. Где-то 30-40%
+ еще момент по поводу самого RTX ON.
У Никиты с включенным RTX - это 27% (1080TI + 2080TI)
У меня - 39% (2080TI + 2080TI)
То есть каждая новая 2080TI будет давать 15-20% прирост.
Вот такие пироги.
В последнем Redshift вообще прирост скаканул в 12 раз на некоторых сценах. Короче разработчики наконец-то добрались до Optix7 и во всю его активируют.

 



Мне забавно другое.
Недавно в группе Octane жаловались на то, что Corona быстрее. Типа OCtane рендерит простую сценку с порталами за 10 мин, а Corona за секунды =)
Создал сцену, - быстрый тест именно с Octane 3ds max vs Corona 3ds max последний билд.
3 окна - без порталов. В новой Corona они не нужны. И без денойзера. Разрешение 1920*1080
 

Corona Render - 2минуты35сек - 40 пассов. - 2% шума
Octane Render - 9 секунд - 0% шума - 2000 пассов, без конвертирования. просто взял открыл эту же сцену и сразу запустил рендер. Новый Octane понимает Corona =)
 

Настройки никакие вообще не делал.
О каких 10 минутах на пустую комнату он говорил, я так и не понял..

 

 

 

 

 

Далее, Макс Ачковский кинул свои тесты в нашу Octane группу, расхваливал V-Ray с новыми дровами.
На этой сценке хороший прирост с RTX и новыми дровами. И это учитывая тот факт, что вирей у него пиратский, не последний =) на 5й бетке я думаю вообще будет песня. Жду сцену
И видяха 2070, на которой еще RTX не в полной мере работает =) Но человек доволен приростом.



Render Time - 6min CUDA
 

Render Time = 4m RTX

 



 

Render Time = 2m

 

Render Time = 43s


 

Насчет войны процов и видюх - прошу, не втягивайте меня в эти споры =) Многие студии уже понимают смысл GPU-рендеров, но не все могут перейти по простым причинам.
 

У меня есть знакомый, у которого 150 ПК на CPU, крутых CPU. Он понимает, что GPU - тот же Octane и Redshift ускорят работу. В разы ускорят. Но тогда:
1. Надо продать все ПК и закупить GPU-серверы.
2. Уволить всех 150 человек, так как они не GPU юзеры.. Ну или очень много врмеени потратить на их обучение.
 

Когда производство идет, потоком - как то не до таких задач. Поэтому сидят на V-Ray и Coronа.
Unreal Engine 4 тоже в реалтайме все ворочает.. но опять же - GPU и переучиваться.. Не все это могут. У кого поток клиентов - им нужно выполнять задачи, а не тратить время на смену оборудования и workflow.

6 мая 2020
 

Так, сегодня затестил выход за 11 Гб одной видеокарты =) Keyshot тянет. Значит Nvlink работает.
15 млр поликов. 15 гб памяти скушало из 22 Гб. Все работает.

 

 

 

Не знаю, как там в Octane. До теста еще не добрался.
В общем, протестил сегодня V-Ray 5.
400 миллионов поликов рендерит спокойно. В режиме Copy. C Instance - то все понятно.
На 900 миллионов поликов - вылетает сам 3ds Max. Хотя Keyshot тянет спокойно 15 миллиардов =)
В общем тест радует. NVLink они знатно допилили.
 


С Octane все на так круто... 70 миллионов вылетает.. кому интересно видео, пишите в личку. Сюда не буду кидать, чтобы не обижать Otoy. Так как они уже во всю это исправляют =)

Смысл теста - проверить дубликаты именно в режиме Copy и забить все 11ГБ памяти одной видео-карты, чтобы активировать работу NVLink mode. Раньше, например в V-Ray 4 - у меня просто вылетал 3ds Max на таком количестве полигонов. Сейчас, V-Ray рендерит это количество и NVLink работает правильным образом. А с 900 млн проблема уже в самом 3ds Max.

За Array Tool знаю, когда пробовал его - Max вылетал сразу, даже на Object -Display as Box. Так что аккуратно копировал с использованием Shift, чтобы ничего не вылетело.

Потестил еще Redshift и Fstorm. Fstorm не показываю, так как у него тоже проблемы =) Андрею написал.

Redshift вот:
 


 

Такс, спогойствие ребята. Я убедил разрабов Octane в том, что нужно править - показав им тесты V-ray и Redshift =)Но, пока они правят =) Instance никто не отменял.

Все летает =) 4 000 000 000 (4 миллиарда) спокойно кушает. Можно еще больше, так как вся память свободна.

И это без активации OOC ( out of core )Только не факт, что 3ds max выдержит. Он даже эти 4млрд не захотел отображать в статистике =)
 


 

Aхах, тут Andrey Kozlov подсказал проверить это все дело на том же меше, но не клонировать его, а просто назначить MeshSmooth с 5 итерациями. То есть в итоге - 200 млн поликов на одном меше получается.

И что Вы думаете? Каждый рендер крашится. так что не все так просто и походу 3ds max просто эти копии все-равно каким-то образом превращает в Instance. А когда дело касается обвеса в кучу модификаторов типа MeshSmooth - то все. прощай VRAM, RAM и прочие ребята. 3ds MAx машет ручкой и улетает в небытие.

23 июня 2020
 

Очередной тест производительности. Но уже с FStorm.
 


 

Этот тест придумал сам разработчик, так как после общения с Андреем - я пришел к выводу, что 3ds Max делает хитрую оптимизацию, даже когда мы используем копии, а не инстансы.
Суть теста - создать несколько простых сфер c 183 млн poly или сколько вытянет 3dsmax вместе с Meshsmooth(2-4 итерации). Затем конвертировать их в Editable Mesh и отрендерить. Сферы все разные (количество сегментов отличается). За счет этого 3dsMax не делает скрытую оптимизацию.
Итог - FStorm смог отрендерить эти сферы, V-Ray 5 только через прокси. Остальные рендеры - вылетели. Да, у FStorm нет NVLink и пока выше 10Гб не получается прыгнуть, но я думаю Андрей добавит его поддержку в скором времени.
У этого видео - нет цели унизить другие рендеры. Я это уже 100 раз повторял и повторю еще раз. Мне просто интересно проверять производительность разных рендеров в разных ситуациях - на моих видеокартах.
И еще - у меня нет цели сравнивать рендеры. Я не люблю этого делать, так как считаю - что каждый хорош по своему и у каждого есть свои плюсы, а на минусы - я никогда не обращаю внимания.
Поэтому записываю серию видео - именно не сравнения каждого из них, а отдельные тесты каждого рендера на определенных сценах.
 

Тест производительности Redshift в Houdini. Идея этого теста появилась после того, как Andrey Flat показал скриншот этой сцены и меня впечатлило то, что Houdini @Redshift3D очень шустро крутят во вьюпорте 30 миллионов инстансов * 4 миллиона полигонов = 120 триллионов поликов. Да-да, я понимаю, что во вьюпорте всего лишь 4 миллиона полигонов... Но опять же, когда я так умножал в 3ds max - все вы помните, что выше 400 миллионов поликов я не прыгнул. Был вылет на копиях и инстансах... А тут - спокойно ведет себя при 120 триллионах!!!

И не надо мне говорить о проксях. С ними можно миллиарды крутить, я это знаю. Суть теста в другом. Если не поняли - проходим мимо =)
 



Так, пока на этом все.

Дальше планирую делать тесты уже с текстурами и прочими моментами.

Всем хорошего настроения и позитива!

С Уважением,
Андрей.

Комментарии (0)

Дополнительные способы для связи с тех поддержкой: